出力変数を作成する

  • リリースバージョン: Zurich
  • 更新日 2025年07月31日
  • 所要時間:3分
  • デザイナーの [出力] フォームには、オブジェクトとアレイのデータ構造を作成するための変数ビルダが含まれています。

    始める前に

    必要なロール:activity_admin、activity_creator

    このタスクについて

    この構造内の要素は、解析ルールを作成する によって、エンドポイントまたはホストから返されたペイロードに含まれる特定のデータにマップされます。これらの変数とその値は、ローカルで、または他のアクティビティで再利用できるようになります。

    手順

    1. [出力] 列の [+] アイコンをクリックして、ローカル変数または出力変数を作成します。

      ローカル変数はアクティビティ内でのみ使用可能であり、[カスタム] タブに表示されたデータ構造には表示されません。出力変数は、個別に、またはデータ構造全体として、他のアクティビティで再利用できます。いずれかのタイプの新しい変数を作成すると、デザイナーによって Local1 または Output1 というデフォルト名が提供されます。

    2. フィールドに新しい変数名を入力し、データタイプを選択します。

      変数名は、アレイまたはオブジェクト内で一意である必要があります。機密データを含む出力変数には、[暗号化] データタイプを割り当てることができます。暗号化によって保護されたデータは、暗号化された状態で他のアクティビティやプロセスに渡され、プレーン テキストで表示されることはありません。

    3. 変数またはその属性の名前を変更するには、値をダブルクリックし、編集フィールドに新しい値を入力してから、Enter キーを押します。

      名前の左側にあるアイコンは、変数のデータタイプを反映しています。

    4. 変数リストを並べ替えるには、行を選択して、新しい場所にドラッグします。

      行を選択して移動すると、ポインターアイコンが上/下矢印アイコン (上/下矢印アイコン) に変わります。

    5. 行を別の場所にドラッグします。
    6. 次のオプションから選択します。
      • 別のアクティビティからの変数を再利用するには、パレットの [カスタム] タブから変数リストの一番上にある見出し [ローカル] または [出力] にその変数をドラッグします。
      • データ構造全体をコピーするには、親オブジェクトまたはアレイを変数リスト見出しにドラッグします。
      デザイナーによって、コピーしたデータ構造が出力変数ビルダーに複製されます。
      図 : 1. データ構造を再利用する
      出力変数の再利用
    7. 変数を削除するには、行内の削除アイコン () をクリックします。

    アクティビティデザイナーのテンプレート出力

    出力変数には、宛先から返された、ワークフロー内の他のアクティビティやアクティビティの内部で使用可能なメッセージが含まれています。

    表 : 1. アクティビティデザイナーの出力フィールド
    フィールド 説明
    変数名 このアクティビティにより渡される変数の名前 ([ローカル] または [出力])。
    ローカル アクティビティ内で使用される値を含む変数。たとえば、ローカル変数を使用して、最終値が出力変数にエクスポートされる前にアクティビティ内で処理されるメタデータを指定します。
    出力 ワークフロー内の他のアクティビティに渡される値を含む変数。

    出力フィールドをマッピングする

    マッピングは、選択したペイロードに適切なデータ形式で式を作成できるようにする解析ルールを使用して構成されます。

    始める前に

    必要なロール:activity_admin、activity_creator

    このタスクについて

    出力データ構造の作成が完了したら、各変数をターゲット ホストから抽出する特定のデータにマップします。

    手順

    変数をマップするには、[出力] 変数ビルダーから変数をドラッグして、[解析ルール] セクションの空の [変数名] フィールドにドロップします。

    出力変数に解析を構成する手順については、「解析ルールを作成する」を参照してください。

    出力フィールドのマッピング