プレイブックでのアクティビティの追加と構成

  • リリースバージョン: Xanadu
  • 更新日 2024年08月01日
  • 所要時間:5分
  • プレイブックでアクティビティを追加および構成します。

    始める前に

    必要なロール:playbook.admin または pd_author

    ステージとアクティビティ を見直します。

    手順

    1. アクティビティを追加します。
      ビューステップ
      1. 最初のステージの [+] アイコンを選択します。
      2. ミニピッカーで、正方形のアイコン (ダイアグラムビューのミニピッカーの正方形のアクティビティアイコン) を選択してアクティビティを追加します。
      3. アクティビティピッカーで、追加するアクティビティを検索します。
        注:
        最初にアプリケーションを選択して、表示されるリストからアクティビティを選択します。
      ボード
      1. 最初のステージで [+ アクティビティを追加] を選択します。
      2. アクティビティピッカーで、追加するアクティビティを検索します。
        注:
        最初にアプリケーションを選択して、表示されるリストからアクティビティを選択します。
      新しいアクティビティがステージに表示され、[アクティビティのプロパティ] パネルが表示されます。
    2. [詳細] タブで、アクティビティの詳細を入力します。
      1. アクティビティの基本的な詳細を入力します。
        表 : 1. 必須入力
        ラベル アクティビティの一意のユーザー向けの名前を入力します。この名前は、プレイブックの実行時にエージェントと履行者に表示されます。
        説明 必要に応じて、アクティビティに関する詳細を入力します。
        開始ルール アクティビティの実行を開始するタイミングを選択します。次のオプションが含まれます。
        • ステージ開始時 (When stage starts):ステージの実行が開始されるとすぐにアクティビティの実行が開始されます。プレイブックがトリガーされるとステージの実行が開始されます。
        • 特定のアクティビティの後(After specific activities):指定したアクティビティの実行が終了した後にアクティビティの実行が開始されます。
      1. オプション: さらに詳細に制御するために、アクティビティの他のオプションを表示します
        警告:
        アクティビティの詳細プロパティフィールドを変更すると、自動化が壊れる可能性があります。変更を行う前に、プレイブックとそのアクティビティのフローを理解しておいてください。
      オプション説明
      表示順序 このアクティビティがプレイブックの実行時に表示される順番を定義します。
      実行条件 アクティビティの開始後、アクティビティは特定の条件が満たされた場合にのみ実行されます。
      遅延から開始

      開始ルールと条件が満たされたアクティビティを実行するまでの待機時間を指定します。詳細については、「遅延入力プロパティから開始」を参照してください。

      再起動ルール プレイブックの再起動時にこのアクティビティが実行する内容を選択します。
      • 再起動時にスキップ (Skip on restart):実行が再起動による場合は、このアクティビティをスキップします。
      • 常に実行:最初の実行を含め、このアクティビティを常に実行します。
      • 初回実行時にスキップ (Skip on first run):初回実行中はこのアクティビティをスキップします。
      詳細については、「プレイブックの再起動を有効にして構成する」を参照してください。
    3. [自動化] タブを開きます。
      [自動化]、[入力]、および [出力] セクションが表示されます。
      自動化
      アクティビティを推進するアクション、サブフロー、またはフローを表示または開きます。
      入力
      アクティビティを推進するアクション、サブフロー、またはフローの入力を構成します。すべてのアクティビティでユーザー入力が必要なわけではありません。
      出力
      アクティビティを推進するアクション、サブフロー、またはフローの出力します。
    4. [入力] セクションで、アクティビティの入力の値を定義します。

      ハードコードされた値を使用するか、データピルにドット連結して (データピルピッカーアイコン)、前のアクティビティまたはプレイブックトリガーのデータを使用するように入力を構成します。

    5. [UI レイアウト] タブを開きます。
      アクティビティに関連付けられた UI レイアウトによって、アクティビティ定義の [アクティビティエクスペリエンス] に表示されるセクションとフィールドは異なります。これらのセクションとフィールドでは、プレイブックエクスペリエンス実行時にレンダリングされるアクティビティデータを設定できます。
      注:
      [レコードジェネレータ] を除くすべての UI レイアウトには、[関連レコード] セクションが表示されます。アクティビティ定義の [関連レコード] セクションを設定または編集する方法の詳細については、「アクティビティ定義の作成」を参照してください。
    6. [保存して閉じる] をクリックして、アクティビティの詳細を保存します。
      前のステップで説明したように、プレイブックビルダー内では、いつでもステージにアクティビティを追加できます。
    7. オプション: 追加するアクティビティがアクティビティピッカーにない場合は、アクティビティ定義を作成します。
      1. ステージの下にある [+ アクティビティを追加] をクリックします。
        アクティビティピッカーが表示されます。
      2. [新しいアクティビティを作成] ボタンをクリックします。
      3. 次のフィールドに入力します。
      オプション説明
      ラベル アクティビティの一意のユーザー向けの名前を入力します。この名前は、プレイブックの実行時にエージェントと履行者に表示されます。
      アクセス可能 アクティビティがアクセス可能になる範囲です。[アクセス可能] フィールドを [すべてのアプリケーションスコープ (All application scopes)] に設定すると、他のアプリケーションがアクティビティにアクセス可能になります。アクセスを制限するには、フィールドを [このアプリケーションスコープのみ] に設定します。
      テーブル 必要に応じて、アクティビティに関連付けられたテーブルに設定します。
      アプリケーション このアクティビティを使用できるアプリケーションを示す読み取り専用フィールドです。
      説明 必要に応じて、アクティビティに関する詳細を入力します。
      自動化プラン アクティビティを自動化するために使用するサブフローまたはアクションを選択します。
      アクティビティエクスペリエンス 必要に応じて、アクティビティのエクスペリエンスタイプを設定します。これは、実行時にプレイブックカードのユーザー向けビューでアクティビティをレンダリングする方法を定義するのに役立ちます。
    8. [送信] をクリックして、アクティビティ定義の作成を完了します。
      アクティビティが定義されています。

    次のタスク

    エージェントと履行者のプレイブックエクスペリエンスを設定します。